Кратка историја Симс-а
топ-леадербоард-лимит '>2000. године деца су могла истовремено да обављају кућне послове и фрустрирају своје родитеље. Заразна видео игра тзвСимсомогућили. Прање дигиталног посуђа и кошење пиксираних травњака можда се не чине начином стварања сензације поп културе, али творац Вилл Вригхт није урадио ствари на уобичајени начин. Ово је човек који је једном победио у трци за крос, облачећи наочаре за ноћно виђење и искључујући фарове, тако да ниједан полицајац не би приметио да вози више од 100 миља на сат.
Симсје једна од најуспешнијих франшиза за видео игре икада направљена, али је њен пут ка популарности рачунара био неконвенционалан као и њен творац. Укључује дигиталне фарме мрава, кратак период када је био познат као „игра тоалета“ и стварни пожар у кући који ће се показати кључним уСимсЈе задатак да редефинише шта би играње могло бити.
Тхе Вригхт Стуфф
Одрастајући у Атланти, Вилл Вригхт је сањао да постане астронаут. Међутим, није желео само да се прилагоди НАСА-и - желео је да колонизује свемир како би ублажио проблеме са пренасељеношћу на Земљи. Такође су га фасцинирали архитектура и инжењерство. Вригхт је почео да похађа Државни универзитет Луизијане са 16 година, пребачен у Лоуисиана Тецх, напустио је и на крају студирао роботику у Новој школи на Менхетну. Улазио је на турнире у борби против робота и побеђивао тако што је његов робот умотавао остале борце у газу, чинећи их непокретнима. Паметна стратегија, али такође брзо забрањена у такмичењу. Заједно са његовим знањем из економије и војне историје, Вригхт-ова еклектична позадина постављала је темеље за јединствену играчку каријеру.
Након што се оженио и преселио у Оакланд у Калифорнији, Вригхт је одлучио да се окуша у програмирању игре на свом Цоммодореу 64. Резултат је биоРација на Данглинг Баи, симулација хеликоптера која је играчима задала задатак да униште непријатељска упоришта на острву. Био је то велики хит, добро се продавао на тржишту рачунарских игара, па чак и пребацио преко милион кертриџа Нинтендо Ентертаинмент Систем, углавном у Јапану.
Док је програмирао сав овај хаос, Вригхт је открио нешто о себи. Иако су ваздушни напади били забавни, много га је више занимало писање кода зграда које би играчи уништили. То га је навело да размишља о симулатору који ће корисницима омогућити да подижу зграде, а затим и читаве градове, делујући као нека врста виртуелног урбанистичког планера. Вригхт је инспирисан делима попутУрбана динамика, књига професора МИТ-а Јаиа Вригхта Форрестера из 1969. године која тврди да би урбани развој био погоднији за вештачку интелигенцију него људи, тако да га интуитивне пристрасности не би угрозиле.
Игра коју је позваоСимЦити, омогућио играчима да граде путеве, подижу школе и брину се због стопе криминала. Могли су да прилагоде преко 100 променљивих, али свако од њих би имало последице. На пример, да имате пораст криминала, популација би вам опадала. Повремено је непредвиђена појава попут земљотреса или пљуска метеорита ометала ствари.
Вригхт је идеју однео у Бродербунд, компанију која је објавилаРација на Данглинг Баи, али нису били заинтересовани. Желели су да пласирају игре на којима су људи могли да победе - игре које су садржавале хеликоптере који су лансирали ракете. Срећом, Вригхт се 1987. године случајно сусрео са Јеффом Брауном, предузетником који је направио софтвер за фонтове и желео је да уђе у индустрију видео игара. Док су били на забави за пицу, коју је приредио заједнички пријатељ, Вригхт и Браун су то постигли, а касније су заједно основали софтверску компанију Макис која је издалаСимЦити1989. године.
Игра је у почетку била спори продавац. Вригхт је месецима наводно пружао сву техничку подршку из Брауновог стана. Али игра је почела да хвата пара усменом предајом, а у јуну те године је представљена уТхе Нев Иорк Тимесса професорима урбаног планирања који су похвалили игру и обавезали се да ће је представити у својим учионицама. До 1992. године продато је у процењених 1 милион примерака и представљао је предводник потпуно новог жанра рачунарске игре, дизајниране да изгради нешто, а не да уништи или побиједи. Успешан каоСимЦитибио је, међутим, Вригхт-ов следећи пројекат који ће га учинити играћом славном личношћу. Али да би се то догодило, његова кућа је очигледно морала да изгори.
да шанса
СимЦитирезултирао је бројним издвојеним насловима за Макис, укључујућиСимАнт, који је играчима омогућио да надгледају колонију мрава која се развија у стамбеном дворишту. Док је Вригхт дизајнираоСимАнт, помало се забављао схватајући да су мрави игре наизглед паметнији од гломазних људи који су понекад претили да ће их згазити. То је Вригхта навело на размишљање о вештачкој интелигенцији у играма и колико далеко она заиста може да иде.
од чега је блесави пудинг
У исто време, Рајт се такође петљао са концептом који је именоваоКућа лутака. Као што сте могли очекивати, вртјело се око стварања домаћег постојања са виртуелним становницима. АкоСимЦитирадило о градском планирању,Кућа лутакасузио опсег још више на једно пребивалиште.
Тада се догодила катастрофа. Вригхт се пробудио једног јутра 1991. године са мирисом дима и задирућег пожара у близини свог дома у Оакланду. Окупивши супругу и неколико комшија (ћерка је била у посети пријатељу), Вригхт је побегао са лица места, возећи се кроз пламен који се ширио. Када се вратио неколико дана касније, кућа му је уништена. Његов други аутомобил био је само растопљена локва метала.
У овом стресном догађају постојале су две светле тачке. Као прво, Вригхт је узео свој кодСимАнтдве недеље раније из његове куће и у канцеларију, спасивши ту игру од уништења. Још важније, како је почео да купује нове производе за домаћинство попут посуђа и намештаја, почео је да размишља о концепту материјалних добара и имовине и како су они повезани са човековом срећом. Изгубивши толико имовине, схватио је шта је највише ценио: везе.
МождаКућа лутакаигра би се могла побољшати ако људи у њој постану фокус, а не саме зграде. Начин на који је играч дизајнирао своје окружење и неговао социјалне интеракције одредиће њихово задовољство. То су принципи које је Вригхт стекао из таквих делаЈезик узоркаЦхристопхер Алекандер-а, Сарах Ихсикава и Мурраи Силверстеин, који су тврдили да одређени обрасци могу створити задовољавајући животни простор. Вригхт је такође из психолошких истраживања извукао да су констатоване физиолошке потребе мање важне од ствари попут сигурности, љубави и самопоштовања. Заправо је намеравао да игра, на једном нивоу, буде сатирични поглед на конзумеризам.
Како је време пролазило, Рајт је наставио да гради свој свет. Виртуелни људи, названи Симс, могли би да троше валуту која се назива симолеони, а њихове куповине могле би материјално утицати на њихову срећу. Ако на пример добију јефтин душек, можда неће имати много удобности или енергије. Али ако би се одлучили за скупи кревет, квалитет њиховог живота би се побољшао.
Звучало је као још један хит и за Вригхта и за његоведафраншиза. Још боље, био је сувласник софтверске компаније, тако да дистрибуција не би представљала проблем. Али генија Вилла Вригхта није увек лако комуницирати. Недуго након што је ту идеју пренео руководиоцима у Макис, његовКућа лутакаигра је добила нови наслов — Тхе Тоилет Гаме.
Сим Поссибле
Вригхт је можда био суоснивач Макиса, али је ипак морао да убеди своје колеге да је игра у којој су играчи куповали кашике и дружили се у својим домовима добра идеја. Било је тешко продати чак и за компанију чији је водећи наслов укључивао полагање водоводних цеви и бављење проблемима зонирања. Игра је брзо постала позната као власништво Макиса где би се од играча очекивало да чисте тоалете. Осим тога, руководиоци су се плашили да се виртуелна кућа за лутке неће свидети ономе што су они сматрали мушком публиком у видео играма.
Вригхт је притиснуо. Када су фокусне групе које је организовао Макис такође ставили вето на ту идеју, фокусирао се на пројекте попутСимЦити 2000. 1996. године, међутим, Вригхт је одлучио да ангажује програмера за рад наКућа лутакаигра прикривено. Док је он наставио својеСимЦитиспин-офф, попутСимГолфиСимис, Вригхт никада није престао да следи оно што ће ускоро бити названоСимс.
Његов велики прекид догодио се 1997. године, када је Макис купио гигант за видео игре Елецтрониц Артс. ЕА је био моћна снага захваљујући њиховим спортским насловима, укључујући иМадден НФЛфраншиза. Упркос њиховој репутацији акционих игара, ЕА је био пријемчивији за њихСимси дао Рајту дозволу да настави да ради на томе.
Симспроцветала на развојном нивоу. Вригхт је доделио бројне кључне особине попут глади, хигијене, па чак и олакшања бешике, које би се убрајале у то колико сим може бити срећан. Иако је трговина била важна и Симс би требало да раде за свој новац, Вригхт је такође волео да подмеће трговинску природу игре уграђујући варалице које су играчу додељивале хиљаде бесплатних симолеона.
како сове могу окретати главе
Вригхт је такође желео да његови Симс разговарају једни с другима. Првобитно су говорили језиком који већини играча неће бити познат, попут Наваха или украјинског. Али када су аудио инжењери регрутовали глумце из подручја залива да сниме дијалог, имали су проблема са преласком кроз непознате речи. Уместо тога, глумци, који су имали побољшану позадину, предложили су импровизацију у којој су бесмисленим речима причали кохерентну причу.
Настало блебетање постало је језик познат као Симлисх. Има низ превода од речи до речи -сул-сулзначи „здраво“, на пример - али то је углавном бесмислица. Симлисх је касније постао толико популаран да су музичари попут Кати Перри и Блацк-Еиед Пеас поново снимили неке од својих хитова на том језику.
Вригхт је провео године развијајући се и усавршавајућиСимсда буде што имерзивнији, а многе активности доступне у стварном животу доступне су његовим Симсима. Али програмери игре су и даље били прогањани гласинама да би их Макис и Елецтрониц Артс могли убити у било ком тренутку. ТхеСимЦитифраншиза је била толико успешна да су се бринули да би такозвана игра тоалета могла наштетити њеној репутацији. Био би потребан мало вероватан израз наклоности током конвенције електронике да би се то у потпуности дозволилоСимсда се креће пуном брзином напред.
Када је дошло време за представљање игре током 1999. Елецтроницс Ентертаинмент Екпо, или Е3, у Лос Ангелесу, Калифорнија, Елецтрониц Артс није пружио велику подршку. Усред свечаности конвенције,Симсбио ушушкан у малу кабину и једва се регистровао код присутних.
То се променило са пољупцем.
Нешто о позадини: Када је Вригхт развијао игру, у Макису се водило пуно интерних расправа о томе да ли треба да приказује истополне везе. Симс би могао да се забавља и покаже наклоност, па чак и да се венча, али ЛГБТК заговарање још увек није дошло до индустрије видео игара. Заправо, Макис је добио мало нежељене пажње након што је отпустио геј програмера 1996. године. Човек је убацио неке оскудно одевене „студли момке“ уСимЦоптернеовлашћено, што је довело до његовог укидања и нагађања у неким крајевима да је Макис био анти-хомосексуална компанија. Кад је дошло доСимс, компанија није желела да даје храну својим критичарима, али постојала је забринутост да би хомосексуални ликови могли извући критику политичара или других надзорних група, па је донета одлука да се то изостави из кода игре.
Тада се догодило нешто неочекивано. Програмер по имену Патрицк Ј. Барретт ИИИ замољен је да ради на неком кодирању повезаном са друштвеним интеракцијама игре - у основи правилима за њену вештачку интелигенцију. У то време, Макис је одлучио да не води истополне везеСимс, али документ који је Барретт добио је стара верзија. Зато је отишао на посао, не слутећи да су смернице које су му дате застареле.
Убрзо касније, Баретту је речено да припреми три сцене из игре за приказ на Е3. Ове секвенце би биле унапред планиране, што значи да би их игра водила независно од било ког играча. Једна сцена састојала се од венчања између два равна Сима. Било је толико присутних на венчању да програмери нису имали времена да препишу радње сваког позадинског лика, укључујући две женске Симкиње које су седеле једна до друге. Пред окупљеном гомилом на Е3, ове дигиталне жене су одлучиле - путем вештачке интелигенције игре - да уживају у међусобном друштву довољно да почну сисати главно лице.
Упркос томе што је изложен у малом штанду,Симсбрзо постао говор о Е3. Пољубац је такође одбацио било какав разговор о отказивању игре Елецтрониц Артс. Сада је то било на радару индустрије видео игара која је развијала праву знатижељу шта је тачно Вилл Вригхт намеравао.
Сим-Сатионал
ПреСимсобјављен у фебруару 2000. године, Вригхт је сматрао да би могао бити довољно популаран да се прода у милион примерака. С друге стране, веровао је да би се могла продати само 50 примерака. Није било превише преседана да се покуша схватити како ће тржиште ПЦ игара одговорити на игру која је покушала да симулира типичан амерички живот.
Симсје брзо премашио сва очекивања, продавши 16 милиона примерака и постајући најпродаванија ПЦ игра у свакој од четири године након изласка. Помрачио га је само његов наставак,Тхе Симс 2, 2004. год.
Уместо да оштети постојећу франшизу уСимЦити,Симссаградио потпуно нови. Пакети за проширење почели су да се издају у редовним интервалима, што је отворило светСимсда укључују кућне забаве, датуме, одморе и још много тога.Симс 3уследио је 2009. иТхе Симс 42014. Играчи су почели да деле прилагођене куће и ликове са другим играчима, градећи мрежне заједнице на врху својих виртуелних заједница.
како раде магичне слике ока
Па зашто јестеСимспосао? За Вригхта је ствар била у томе што су људи видели одраз себе. Заносно је било гледати како се ова фарма људских мрава одвија на екранима рачунара, уз понашање које је диктирало колико су се играчи добро бринули о својим ликовима. Било је задовољство у виртуелној потрази за њиховом срећом. И за разлику од многих пуцача у првом лицу популарних у то време,Симсбио пун обичних људи. Будући да су били глупи и брбљали, имали су шарм.
Тај Е3 пољубац је можда наговестио још један важан аспект игре.Симссвет је био инклузиван. Серија је геј бракове представила трећом рата 2009. године - време када је само неколицина држава у САД дозвољавала истополне заједнице. А 2019. године је доступан први унапред направљени небинарни знак.
Симсфраншиза се сада продала у више од 200 милиона примерака широм света. Такође се нашла као део изложбе Музеја модерне уметности и редовно објављује пакете за проширење како би проширила дометСимссвемир, који је ефективно почео са мравима. Што се тиче Вригхта: Наставио је са игром под насловомСпорекоји је објављен 2008. године и пратио је једноћелијски организам до светске доминације. Вригхт је једном рекао да би, ако би цела игра била истражена до краја, требало 79 година, без одмора.
Али његово најпознатије стваралаштво остајеСимс, што је занимљиво. Дете које је једном сањало да реши пренасељеност на крају је допринело милијардама виртуелних чланова друштву. Затим опет заузимају мање простора.
Ова прича је адаптирана из епизоде Тхровбацк на ИоуТубе-у.